viernes, 9 de enero de 2009

Fundamentos técnicos plataformas MMOL - I

Las plataformas de realidad virtual han venido siendo utilizado en diversas áreas tales como medicina, arquitectura, ingeniería, … No sucede lo mismo en las áreas relacionadas con la educación en las que estos entornos de aprendizaje colaborativo y conexionado (sistemas MMOL) son algo novedoso, lo que permite plantearnos infinitas posibilidades en una nueva era de la enseñanza virtual – presencial. Parece evidente que con estos entornos la virtualidad puede difuminarse de manera más cierta de lo que pudiera suceder en los LCMSs o LCSs tradicionales o incluso en las herramientas 2.0. Pero también parece evidente que la enseñaza basada en MMOLs requiere de una presencia más explícita del individuo, aunque en este caso la persona esté “representada” por su avatar. En este sentido Zeltzer (Autonomy, Interaction, and Presence. Presence, Teleoperators and Virtual Environments. Vol 1 no. 1 pág. 109-112) nos ofrece una visión del problema basada en tres ejes en función del punto de vista del alumno–espectador. Es el denominado “AIP-Cube”, y que se basa en los siguientes componentes:

  • Autonomía. Representa la capacidad de un sistema MMOL o de alguno de sus elementos característicos (por ejemplo un agente o un objeto) de actuar y reaccionar ante eventos simulados, y a su vez poder ser generador de estímulos para otros elementos. Se valora en una escala de 0 para aquellos sistemas que representan un modelo pasivo, y 1 para los más sofisticados con agentes virtuales actuando autónomamente.

  • Interacción. Alude a la capacidad del sistema para facilitar el acceso en tiempo de ejecución a los parámetros que definen la conducta de los objetos y agentes que forman parte del mismo. Por lo tanto puede haber una interrelación directa con el usuario. Un valor 0 identifica aquellos que no permiten ningún tipo de interacción, mientras que el 1 serían aquellos que permiten un completo acceso a todos los parámetros.

  • Presencia. Se refiere a la posibilidad de que los agentes y objetos inmersos en el mundo virtual puedan percibir, modificar e integrarse en un determinado entorno de dicho mundo, aportando sus interacciones y características propias.

Por lo que respecta al ámbito educativo, aún siendo importantes las tres componentes, debe entenderse como fundamental esta última: la presencia de los estudiantes dentro del sistema MMOL. Podemos considerar cuatro factores determinantes de la presencia:

  • Medida de información sensorial. Capacidad para percibir lo que sucede en el entorno.

  • Capacidad del espectador para cambiar su punto de vista.

  • Capacidad para modificar las relaciones espaciales entre los objetos del entorno.

  • Capacidad para desplazarse en un mundo virtual de forma homogénea, incluyendo el natural comportamiento de los objetos que puedan también moverse.

Todos estos factores inciden en la necesidad de crear entornos que estimulen sensorialmente al alumno–espectador: imágenes 3D realistas, sonido estéreo, texturas y colores integrados, video streaming HD, joysticks para la generación de movimientos precisos, interfaces hápticas,… Muchos de estos dispositivos todavía no están al alcance de una buena parte de las plataformas, pero sin embargo es algo en lo que se debería incidir.

Los sistemas MMOL en la educación

La aparición de los espacios virtuales (metaversos) es un fenómeno novedoso en la cultura moderna. En principio surge como consecuencia de la utilización de los juegos electrónicos de recreo y el creciente uso de Internet para apoyar grandes comunidades online. Los entornos de aprendizaje 3D, a diferencia de los video-juegos, proporcionan a los alumnos (antes jugadores) la posibilidad de explorar mundos con un claro propósito educativo y al propio tiempo dar soporte a determinados usos que permitan un desarrollo efectivo de destrezas mediante la simulación de situaciones, hechos, escenarios, .. Por ejemplo el entrenamiento en habilidades para el desempeño de un profesión: medicina, mercados y bolsas, química, ... Todo este movimiento que intenta aproximar el aprendizaje 3D a la educación, recibe el nombre de MMOL (Massively Multi-user Online Learning)
Partimos de la definición de plataformas o sistemas MMOL como aquellos contextos tecnológicos que posibilitan un aprendizaje interactivo que combina el uso de tecnologías 3D (gráficos 3D, juegos de simulación, realidad virtual, mundos espejo, realidad aumentada), herramientas de comunicación fundamentalmente síncronas (chat de voz (live chat)), cámaras web y medios digitales tradicionales para construir entornos de colaboración en línea en los que los individuos pueden participar a través de una idealización de si mismos (avatar). Ofrece a los participantes la posibilidad de un aprendizaje en comunidad.
Algunos “futurólogos” anticipan que en un breve plazo una buena parte de las empresas tendrán su presencia en un mundo 3D. Esto es algo que habrá que corroborar en el corto plazo, pero sin duda es todo un acicate para aquellos individuos que se han formado y han entrado a formar parte de la denominada “era digital”. Estos individuos, llamados “nativos digitales” o “Y-ers” o “Generation Y” o “Net Generation” o “Millenials” u “Homo Zappiens”, son los que realmente demandan estos entornos altamente interactivos. Un buen número de los estudiantes que forman parte del sistema educativo español podrían formar parte de este grupo. Posiblemente falten estudios rigurosos aplicables al caso español, que cuantifiquen el porcentaje de alumnos con amplias habilidades en estos entornos y las herramientas al uso, pero la experiencia demuestra que los jóvenes entran en este mundo de forma natural, como parte de su aprendizaje iniciático a la hora de pasar a formar parte de la colectividad. Sin embargo el uso que se le está dando a los nuevos mundos virtuales, tanto por los proveedores de esta tecnología, como por los propios usuarios, poco o nada tiene que ver con la educación. Es por ello que resulta imprescidible el plantear un estudio global de cómo se pueden aproximar los mundos virtuales propios de los nativos digitales a la “realidad” del sistema educativo y de los ciudadanos reales que demandan, y cada vez más, soluciones a un sistema educativo con problemas. El aproximar las instituciones educativas a la era digital puede ayudar a que los futuros alumnos encuentren en los mundos virtuales parte de lo que hoy día no les ofrece la escuela/universidad y con ello mejorar su “inmersión” en tal sistema educativo.