viernes, 9 de enero de 2009

Fundamentos técnicos plataformas MMOL - I

Las plataformas de realidad virtual han venido siendo utilizado en diversas áreas tales como medicina, arquitectura, ingeniería, … No sucede lo mismo en las áreas relacionadas con la educación en las que estos entornos de aprendizaje colaborativo y conexionado (sistemas MMOL) son algo novedoso, lo que permite plantearnos infinitas posibilidades en una nueva era de la enseñanza virtual – presencial. Parece evidente que con estos entornos la virtualidad puede difuminarse de manera más cierta de lo que pudiera suceder en los LCMSs o LCSs tradicionales o incluso en las herramientas 2.0. Pero también parece evidente que la enseñaza basada en MMOLs requiere de una presencia más explícita del individuo, aunque en este caso la persona esté “representada” por su avatar. En este sentido Zeltzer (Autonomy, Interaction, and Presence. Presence, Teleoperators and Virtual Environments. Vol 1 no. 1 pág. 109-112) nos ofrece una visión del problema basada en tres ejes en función del punto de vista del alumno–espectador. Es el denominado “AIP-Cube”, y que se basa en los siguientes componentes:

  • Autonomía. Representa la capacidad de un sistema MMOL o de alguno de sus elementos característicos (por ejemplo un agente o un objeto) de actuar y reaccionar ante eventos simulados, y a su vez poder ser generador de estímulos para otros elementos. Se valora en una escala de 0 para aquellos sistemas que representan un modelo pasivo, y 1 para los más sofisticados con agentes virtuales actuando autónomamente.

  • Interacción. Alude a la capacidad del sistema para facilitar el acceso en tiempo de ejecución a los parámetros que definen la conducta de los objetos y agentes que forman parte del mismo. Por lo tanto puede haber una interrelación directa con el usuario. Un valor 0 identifica aquellos que no permiten ningún tipo de interacción, mientras que el 1 serían aquellos que permiten un completo acceso a todos los parámetros.

  • Presencia. Se refiere a la posibilidad de que los agentes y objetos inmersos en el mundo virtual puedan percibir, modificar e integrarse en un determinado entorno de dicho mundo, aportando sus interacciones y características propias.

Por lo que respecta al ámbito educativo, aún siendo importantes las tres componentes, debe entenderse como fundamental esta última: la presencia de los estudiantes dentro del sistema MMOL. Podemos considerar cuatro factores determinantes de la presencia:

  • Medida de información sensorial. Capacidad para percibir lo que sucede en el entorno.

  • Capacidad del espectador para cambiar su punto de vista.

  • Capacidad para modificar las relaciones espaciales entre los objetos del entorno.

  • Capacidad para desplazarse en un mundo virtual de forma homogénea, incluyendo el natural comportamiento de los objetos que puedan también moverse.

Todos estos factores inciden en la necesidad de crear entornos que estimulen sensorialmente al alumno–espectador: imágenes 3D realistas, sonido estéreo, texturas y colores integrados, video streaming HD, joysticks para la generación de movimientos precisos, interfaces hápticas,… Muchos de estos dispositivos todavía no están al alcance de una buena parte de las plataformas, pero sin embargo es algo en lo que se debería incidir.

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